La historia
Empecé haciendo ciclos. "Ayúdanos con este, y con este, y con este otro." Tres años después estaba liderando cinemáticas.
Kena: Bridge of Spirits fue uno de los proyectos más largos e importantes de mi carrera. Poco a poco me fueron soltando más responsabilidad, hasta que quedó claro que mi fuerte eran las cinemáticas: las escenas grandes, cargadas de emoción, donde había que hacer sentir algo de verdad. Ahí me sentí en casa.
Con el tiempo pasé a liderar el equipo de cinemáticas y animé entre 15 y 20 minutos —un montón para este nivel de detalle—. En el camino armé librerías de respiración, bocas y fonemas que le dieron agilidad al pipeline sin sacrificar calidad.
Fue exigente, de esos proyectos que te empujan al límite y te enseñan tanto del oficio como de uno mismo. Salí distinto de como entré. Hoy es algo de lo que estoy muy orgulloso, y espero que lo disfruten viéndolo tanto como yo disfruté haciéndolo.
La película
Kena: Bridge of Spirits, hecha en Ember Lab. Empieza por el trailer para saber cómo se ve terminada. Todo lo que viene después es el trabajo que hay debajo, más o menos en el orden en que fui creciendo dentro de él.
Qué mirar
La mayor parte de lo que viene es playblast: gris, sin luz, con el slate todavía quemado en el cuadro. Si estás aprendiendo, esa es la versión útil. Cuatro cosas que vale la pena mirar.
Contactos
Cada punto donde ella se encuentra con el mundo. Una mano en la roca, un pie en el piso, una cuerda dentro del puño. El peso vive en los contactos, y en el gris no hay dónde esconderlos.
Correcto, pero mudo
Fíjate en la diferencia entre un movimiento que funciona y uno que te dice algo. Los dos se ven bien por separado. Solo uno de los dos es actuación.
Las manos actúan
En el plano de las manos, tapa el resto del cuadro mentalmente. Todo lo que entiendes de ese momento te está llegando por dos manos y nada más.
Qué sobrevive al gris
Donde un playblast está al lado de su render, compáralos. Casi nada de la actuación cambia. De eso se trata: ya estaba terminada mucho antes de que la iluminaran.
Primero el cuerpo
Antes que nada hay que lograr que un cuerpo se comporte. Puse este plano aquí porque es de esos que un animador puede desarmar un buen rato: contactos, peso y overlap cargando todo al mismo tiempo. Después una cuerda, playblast y render lado a lado, para que veas cuánto de la imagen final ya estaba decidido en la gris.
Cuando la mecánica empieza a actuar
La misma física, solo que ahora el cuerpo tiene que decir algo sobre quién es ella. Aquí la mecánica deja de ser un ejercicio y empieza a ser un personaje, y es el paso que la mayoría se salta. Un movimiento puede estar técnicamente bien y aun así no contarte nada.
Actuar solo con las manos
Sin cara, sin diálogo, sin cuerpo donde apoyarse. Dos manos, y todo lo que el momento necesita tiene que salir de ahí. Este es el que le pondría enfrente a un estudiante: no necesitas una cara para cargar una emoción, ni para mostrar lo que un personaje está pensando. Playblast de un lado, render del otro.
Cuando llegó el rig facial
Lo primero que haces con un rig facial nuevo es averiguar qué no puede hacer. Estos son tests que corrimos cuando llegó el rig: si aguantaba una expresión, si sostenía una emoción, si sobrevivía un primer plano. Lo que aprendimos ahí alimentó las librerías de respiración, bocas y fonemas con las que animó el resto del equipo.
El proyecto, en corto
- 2018–2020
- Año
- Ember Lab
- Empresa
- Animación de personajes, Planos cinemáticos
- Alcance del trabajo
- Autodesk Maya, Unreal Engine
- Software
- Estados Unidos
- Ubicación
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