La historia
Un minuto de cinemáticas. Un mes de plazo. Dos animadores. Y unos personajes que todavía no estaban completos.
Así arrancó Cosmos: necesitábamos una cinemática final que mostrara la tensión entre el héroe y el jefe final, necesitabamos que se sintiera lo difícil que iba a ser esa pelea, pero sin guion cerrado, sin rig facial pensado para cinematics y con un presupuesto ajustado.
Como director de cinemáticas, mi primer trabajo fue darle forma a una idea que ni el director del juego tenía del todo clara. Sin tiempo para storyboard, construimos la intención a punta de referentes y una leica que fijara ritmo y tono. De ahí, a producir: 32 shots divididos entre dos animadores, confiando en el ojo de cada uno. Sobre la marcha sumamos Ragdoll para resolver ropa y físicas sin disparar los tiempos.
¿El resultado? Un minuto de cinemáticas completas, en mes y medio. Mirá cómo quedó.
La cinemática terminada
Un minuto, treinta y dos planos, seis semanas, dos animadores. Esto es lo que salió al final. Todo lo de abajo es el cómo.
Qué mirar
Todo lo que viene de aquí en adelante es gris. Si estás aprendiendo, eso es una buena noticia: la animación no tiene dónde esconderse. Fíjate en estas cuatro cosas y vas a ver la mayor parte del trabajo.
Silueta
Sin texturas y sin luces, la silueta es todo lo que tienes. Si una pose se lee en gris, se va a leer renderizada. Si no, no hay luz que la salve.
Contacto
Cada punto donde un personaje toca el mundo: una mano en una superficie, un pie en el piso, un cuerpo aterrizando. En los contactos el peso se vuelve creíble o se cae.
Dónde está el peso
Durante la caída y el giro, sigue la cadera antes que las manos o la cabeza. La cadera lleva el peso, y todo lo demás está reaccionando a ella.
Los ojos, antes que nada
En los planos de cara, mira a dónde van los ojos justo antes de que cambie una expresión. La mirada va primero. Ese orden es lo que hace que una actuación se sienta pensada y no posada.
Las cosas pequeñas
De aquí en adelante estás viendo playblasts: gris, sin texturas, con el contador todavía quemado en la esquina. Sin luces, sin materiales, sin nada donde esconderse. Esta es la imagen contra la que un animador trabaja de verdad, y es donde un plano se gana o se pierde. Estos dos primeros planos están contando algo: una mano leyendo el espacio a su alrededor, y el primer momento en que aparece el poder del enemigo.
El plano de acción, y un arreglo de cinco minutos
Ella cae y rueda. Es el plano más físico de la secuencia, y el que casi nos cuesta días que no teníamos.
Para meterla en el giro, el cuerpo rota noventa grados en Y. Ese solo número es todo el problema: con Y en noventa, los ejes que quedan se montan uno sobre otro, y la rotación en Z que yo necesitaba para el giro deja de comportarse como un giro. Las curvas empiezan a pelearse y el graph editor queda ilegible, mucho menos ajustable.
El arreglo fue un truco de parenting. Dos controladores extra encima de la cadera: uno se queda con la rotación de noventa grados, el otro maneja Z solo, para que Z quede nivelado con el cuerpo y el giro se lea como un giro. Curvas limpias, nada colapsando, y pude gastar el tiempo en el timing en vez de pelear con el rig.
Cinco minutos de setup contra cinco a ocho horas de trabajo. En un proyecto con un mes de plazo, conocer tus herramientas no es un lujo: es la diferencia entre entregar y no entregar.
Las caras, con una semana de plazo
Empezamos este proyecto con personajes que todavía no tenían cara. El rig facial llegó una semana antes de la entrega, así que cada momento de actuación de la secuencia había que encontrarlo, animarlo y pulirlo dentro de esa semana. Estas son las dos que lo sostienen: la protagonista, y el enemigo al que se enfrenta.
El proyecto, en corto
- 2026
- Año
- Globant Artworks
- Empresa
- Animación de personajes
- Alcance del trabajo
- Autodesk Maya
- Software
- Bogotá, Colombia
- Ubicación
Créditos
- Animadora de Personajes
- Lucia Gonzalez Martijena
- Iluminación
- Ian Finquelstein
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