Kena sosteniendo una máscara de espíritu, iluminada por su brillo azul. De Kena: Bridge of Spirits

Detrás de cámaras

Kena: Bridge of Spirits

La secuencia completa, mis planos, y la animación cruda debajo.

Comentaste FULL. Aquí está, todo.

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  • Ember Lab
  • 2021
  • Cinemáticas
  • Animador de Personajes → Supervisor de Animación

La secuencia completa

La cinemática terminada, tal cual se ve en el juego: luces, efectos, sonido, todo. Míralo una vez sin pensar en la animación. Después sigue bajando.

Cinemática final en motor · Kena: Bridge of Spirits · Ember Lab

Qué mirar

Si estás aprendiendo, no lo veas y ya. Busca estas cuatro cosas, y después vuelve a la comparación y fíjate cuánto de eso ya está en el gris.

Peso y contacto

Pies, cadera, y todo lo que el personaje toque. Sin texturas donde esconderse, un pie que flota dos frames es imposible de no ver.

Los ojos

A dónde mira el personaje, y cuándo deja de mirar. Ahí se decide la mayor parte de la actuación, mucho antes de que algo se renderice.

Respiración

Nadie se queda quieto. En este proyecto armamos una librería de respiración justamente para que los personajes sigan vivos entre beat y beat.

El silencio

Fíjate en los momentos sin diálogo. Son los más difíciles de animar y los que deciden si la escena funciona o no.

El render, y el playblast debajo

Los mismos planos, dos veces a la vez. Arriba el render. Abajo esos mismos frames directo de Maya, antes de luces y texturas. Esa mitad de abajo es la que yo entrego y la que recibe notas en dailies. Si no funciona ahí abajo, no va a funcionar nunca arriba.

Renderizado (arriba) · playblast de Maya (abajo) · los mismos frames, sincronizados

El proyecto, en corto

2018–2020
Tres años en el proyecto
15–20 min
De cinemáticas animadas
Animator → Supervisor
Dónde empecé, dónde terminé
Ember Lab
PS5 · PS4 · PC

Cómo terminé liderando cinemáticas

Empecé haciendo ciclos. "Ayúdanos con este, y con este, y con este otro." Tres años después estaba liderando cinemáticas.

Poco a poco me fueron soltando más responsabilidad, hasta que quedó claro que mi fuerte eran las cinemáticas: las escenas grandes, cargadas de emoción, donde había que hacer sentir algo de verdad. Ahí me sentí en casa.

Animé entre 15 y 20 minutos, que es un montón para este nivel de detalle, y en el camino armé librerías de respiración, bocas y fonemas que le dieron agilidad al pipeline sin sacrificar calidad.

Fue exigente. De esos proyectos que te empujan al límite y te enseñan tanto del oficio como de uno mismo. Salí distinto de como entré.

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He estado del otro lado de la mesa, revisando reels y decidiendo a quién se contrata. Si tu animación es buena pero nadie te devuelve la llamada, eso normalmente se puede arreglar. Hago revisiones de reel gratis.

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